Přerušovaná návaznost
Podobně, jako jsou nepravidelně od Spielberga k vidění dva zdánlivě odlišné snímky v rozpětí několika měsíců, i RPO se vyznačuje tím, co by se dalo při hledání sjednodujícího principu díla pojmenovat jako přerušovaná návaznost. Při všem tom oceňování, nakolik jsou režisérovy filmy klasicky odvyprávěné, se opomíjí, že mistrovství je dáno zdánlivým zahlazením toho, o nakolik vnitřně nespojitá díla jde.
Vezměme si jako příklad první zhruba čtvrthodinu, tj. do úvodního titulku a do vyprávění začleněné atrakce po něm. Provází nás jí jedna ústřední postava (Wade/Parzival), zatímco poznáváme ty zprvu vedlejší (Art3mis, Aech, Šó, Daito), je nám představen antagonista (Sorrento) i nezbytná spielbergovská figura absentujícího otce (Halliday/Anorak), jsme seznamováni s pravidly světa příběhu (Oasis) a výchozí situací (3 klíče, 3 úkoly, střet dvou frakcí - gunteři a IOI, vítěz bere vše).
Konvenční uvedení do dění má podobu odlišených bloků, z nichž každý je zcela jinak odlišen: 1.) Wade ve skutečném světě, zatímco posloucháme jeho jednou hudební vypalovačkou podbarvený komentář mimo obraz; 2.) Wade ve virtuálním světě vedoucí dialog s dalšími, přičemž sledujeme jeden zdánlivě nepřerušovaný dlouhý záběr; 3.) vzpomínka do minulosti na Hallidaye, ucelená jeho komentářem mimo obraz, nasnímaná ve snaze imitovat dobové postupy ze sedmdesátek; 4.) první mise zcela bez komentáře mimo obraz a hudby, využívající výhradně zesílených zvukových efektů.
Tyto bloky - a nebo spíše mikro-vyprávění - jsou provázány postavami, sdíleným světem příběhu... a různými přemostěními na úrovni stylu (kompoziční podobnost, linie pohybu, hudební můstky) a vyprávění (dialogové háčky), které utváří zdání návaznosti a plynulosti mezi danými bloky. Přechody mezi skutečným a virtuálním světem jsou nejčastěji za pomocí linie pohybu a grafické podobnosti prvků mezi záběry. Dialogový háček spojuje současnou rovinu a vzpomínku do minulosti zpřítomněnou skrze média, hudební můstek zase prostředí ve stejném světě (skutečném, virtuálním) při přeskočení určitého časového úseku.
Zatímco stylistický systém je převážně jednotný, ten vypravěčský několikrát změní své uspořádání na úrovni menších (zmíněná mikro-vyprávění) i větších jednotek (celé akty). Odklání se tím od své knižní předlohy, která je přímočarým dobrodružstvím vyprávěným v ich-formě protagonistou Wadem. Film se oproti tomu v uvedení do děje omezuje na a jako ústřední postavu profiluje Wadea, a tak vidíme a víme pouze to, co on. V kontra-uvedení do děje je toto omezení narušeno začleněním linie záporáka, o jehož minulosti se dozvídáme více ve vzpomínkových pasážích díky luštění druhého úkolu, a rozvíjí se vztah mezi Wadem a Art3mis. Ve vývoji a zejména ve zdvojeném klimaxu se přechází k týmovému vyprávění, když virtuální svět začne narážet na ten skutečný. Jednotu této proměnlivé organizace vyprávění kromě výše zmíněného (postavy, svět příběhu) zajišťují po dobu více než dvouhodinové stopáže příčinně rozvíjené podobnosti (mezi Wadem/Parzivalem a Anorakem/Hallidayem) a odlišnosti (mezi Wadem/Parzivalem a Sorrentem, posléze mezi Wadem/Parzivalem a Anorakem/Hallidayem v rámci vývoje obou).
Někdo může vytýkat, že antagonista není dostatečně výrazný, na což se dá protiargumentovat, že Sorrento má být spíše další spielbergovskou figurou problematické otcovské postavy než padouch. Někdo jiný zase může kritizovat, že navzdory vypravěčské komplexnosti se pracuje s dekády osvědčeným monomýtem hrdiny, na což lze kontrovat s tím, že se s campbellovským monomýtem pracuje sebeuvědoměle, protože ho shazuje (např. hrdinný proslov před velkou bitvou). Následovala by protireakce, že sebeuvědomělost, sebereflexivnost a odkazování se ke konkrétním tradicím a/či poetice je pro hollywoodskou kinematografii příznačné minimálně od 90. let 20. století, přičemž v posledních několika letech se stalo normou.
Onu přerušovanou návaznost tak můžeme spatřovat nejenom v daném filmu (na rovině formálních postupů), ale i s přihlédnutím k poetice hollywoodské kinematografie, s níž si Spielberg et al. pohrávají a kterou přepracovávají. Ready Player One je totiž nejenom o lovení easter eggů ve světě příběhu a jejich rozpoznávání ve skutečném světě a o jedné virtuální hře nahrazující bezútěšnou realitu světa příběhu. Snímek sám je hrou (s dějinami audiovize, s tradicemi výstavby a způsobu vyprávění i výstavby předkamerového prostoru), ve které jde o p(r)ožitek z hraní samotného.
I proto je nemístná ona kritika Ready Player One kvůli údajnému pokrytectví ponaučení o důležitosti neunikání příliš do minulosti a popkultury, protože je ve snímku přímo sdělena občankaneovskou postavou, která přitom odkazuje na slavný citát toho záměrně vtipného Marxe. Podobné pomrkávání, mající podobu hry, nalezneme nejenom u explicitního významu, ale i toho obracejícího se na společnost: fanouškovská subkultura v jednom šiku poráží korporátní a mediální oligarchy za písně We´re not gonna take it od kapely Twisted Sister, která si svou image založilu na vzdoru proti autoritám. Vítězství snímku je, že si ho užije jak to naivní, tak i kritické publikum.
P. S. Až na některé tuzemské takypublicisty a takypublicistky, kteří se na novinářské projekci ochudili o klimax předčasným odchodem. A tím nemyslím jenom Mirku Spáčilovou, u které je známo, že o vyvrcholení přichází zcela dobrovolně pravidelně.