Číslo jedna - Doa: Na život a na smrt (Martin Bubrín)
Jelikož mi kolega přebral Silent Hill, jakožto jednu z těch skutečně nejlepších videoherních adaptací, bylo nutné se spokojit se snímkem, který se za obecně kvalitní nepovažuje, ale vcelku důsledně kopíruje postupy své předlohy. V subžánru bojových her už vzniklo filmových verzí několik (z kvalitnějších první Mortal Kombat, z horších například Tekken), ale jedna z nich svou estetickou kvalitou dokonale převyšuje konkurenci. Řeč je samozřejmě o konzolové mlátičce DOA: Na život a na smrt, která se ve své filmové podobě přetavila jednak v ultimátní guilty pleasure zábavu, na druhou stranu jde o přesné převedení videoherního konceptu do filmového (ne)vyprávění.
Jak totiž adaptovat bezdějovou mlátičku, v níž se spoře oděné slečny účastní turnaje bojových umění na život a na smrt? Režisér a přední hongkongský bojový choreograf Corey Yuen ale věděl, jak na to – dokonale totiž obdařil hloupoučký příběh předlohy vysokou mírou sebereflexe a nadsázky, tudíž vzniklo něco jako „meta-videoherní“ mlátička, která neustále shazuje a zesměšňuje sebe sama. Tupé dialogy vlastně zastávají funkci videoherních cutscén a špatně hrající (ne však špatně vypadající) herečky zase svou jednorozměrností připomenou bezejmenné charaktery, za něž si vyberete hrát.
V tomto braku plném bikin nakonec nejvíce vyniknou hlavní přednosti v podobě dynamických a efektních soubojů ve stylu videoklipů, které v tom nejlepším upomenou na předchozí režisérovy práce na hongkongských akčních filmech nebo snímcích jako Kurýr. Přihlédnutím k tomuto konceptu si tak lze tuto na první pohled výplachovou zábavu užít i v tom případě, pokud jste starší dvanácti let.
Bojová scéna z filmu DOA: Na život a na smrt
Číslo dvě - Scott Pilgrim proti zbytku světa (Martin Bubrín)
Pokud bychom chtěli vybrat snímek, který doslovným způsobem přejímá konvence videoher a sám videohrou není, nejlepším případem by byl bezpochyby snímek Edgara Wrighta Scott Pilgrim proti zbytku světa. Snímek vycházející z komiksové předlohy je jednak uspořádán jako doslovně přejatá políčka komiksu, na druhou stranu ctí i svou hráčkou estetiku. Jistě, byly tu desítky adaptací, ale žádné z nich (ač byly některé z nich kvalitativně lepší) se nepodařilo tak věrohodně a přesně převést videoherní vyprávění a způsob komiksového čtení do filmové podoby.
Cesta Scotta Pilgrima (jak v komiksu, tak ve filmu) za vysněnou princeznou je přiznaně inspirována některými konzolovými a 8bitovými klasikami jako Super Mario Bros. nebo Zelda a přesně se zákonitostmi těchto skákaček drží. Není to poznat jen na audiovizuální stránce (už úvodní logo Universalu navozuje "retro" atmosféru), příběh je prošpikován všemi videoherními trademarky jako levely, souboji s bossy, bodovými odměnami, extra životy či bonusovými schopnostmi, které jistým způsobem pomrkávají na nostalgického diváka, jenž například rozpozná, že střet s jedním ze sedmi zlých ex-přítelů Ramony vlastně upomíná na jiný druh videoherního souboje (jízda na body na skateboardu, mlátička ve stylu Tekkena, hraní na kytaru ve stylu Guitar Hero apod.). Tohle a spousta další prvků dělají ze Scotta Pilgrima ideální film, kterým si můžete vynahradit nedostatek kvalitních videoherních adaptací.
Kytarový souboj z filmu Scott Pilgrim proti zbytku světa
Číslo jedna - Silent Hill (Pavel Pinker)
Matka s nemocnou dcerkou se vydávají do záhadného města, jehož název druhá jmenovaná křičí ze spaní. Narážejí na tuny nehezkých monster, podivnou holčičku a moderní antičarodějnický kult. Jak to spolu všechno souvisí? Christophe Gans na to šel od lesa, karavany tvůrčího týmu vybavil herními konzolemi se Silent Hillem a ať se má věc jakkoliv, ve filmu teče úchylná láska k herní předloze z každého záběru. Nakonec se tak stává největším kladem i záporem všeho. Postavy se chovají poněkud iracionálně - spíše než věrohodné osoby připomínají právě chování rozverného hráče (matka čapne náměsíčnou dcerku, vybodne se na manžela a na vlastní pěst se vydá do dávno opuštěného uhelného městečka).
Stejně je na tom příběhový postup (pátrání po jednotlivých střípcích, jež postupně odhalují dějové pozadí - a to dokonce na dvou frontách), inspirovaný hned několika díly původní hry. U roztodivných příšerek je sympatické, že Gans zapudil myšlenku na digitální triky a vydal se cestou starých dobrých masek a proporčně odpovídajících protagonistů - herci se ukrývají i za spálenými dětmi a kyselinu chrlícím monstrem. Plně digitální byli pouze brouci, jež v první půli filmu přijdou se slovutným Pyramid Headem. Silent Hill se nedočkal příliš vřelého přijetí u diváků ani kritiky. Je v něm přespříliš herního fanatismu, který na plátně ne vždy funguje.
Také je ke konci až absurdně brutální a příběh je důkazem, že co funguje ve hře, nemusí fungovat v souvisle vyprávěném produktu. K výšinám ho ovšem táhne silný tandem atmosféra - vizuál, jenž v kombinaci s podařenou hudbou (autorem je Akira Yamaoka, tvůrce oceňovaných soundtracků k herním Silent Hillům) zajištuje relativně neotřelý zážitek. Ten je víceméně přímo úměrný tomu, nakolik rádi máte (hororové) videohry, příběhy o vícero realitách a tajuplná místa, postižená nadpřirozenem. Pokud by někoho posledně zmíněné zajímalo, samotný Silent Hill je inspirovaný městem Centralia v Pennsylvánii, kde v podzemí už desítky let skutečně hoří uhelné šachty. Pukající země a jedovaté splodiny dávno vyhnaly drtivou většinu jeho obyvatelstva. Pro zvědavce se na internetu se povaluje spousta informací. SPOILER: Ve filmu hraje Sean Bean a neumře. Takže se ve finále jedná o horor značně progresivní...
P.S. Vzniklo jedno pokračování, které ovšem nestojí za řeč.
Scéna z filmu Silent Hill
Číslo dvě - Princ z Persie: Písky času (Pavel Pinker)
Je možná trochu pokrytecké vydávat za oblíbený film na motivy hry něco, z čeho si několik let po premiéře nepamatuji prakticky nic, nicméně kvalitních filmů podle her je minimum a jednoocí snadno vítězí. Na Princovi je překvapivý zejména fakt, nakolik epický a kvalitně otrikovaný je, o hereckém obsazení nemluvě (Jake Gyllenhaal, Ben Kingsley). Kdo pamatuje stařičké plošinovky, v nichž musela perfektně rozpohybovaná bílá postavička překonávat překážky tak trochu ve stylu parkouru, bude patrně zklamán - filmová podoba v rukou ostříleného Mika Newella je inspirována až "novou" sérií Princů, jež započala právě titulem s názvem Písky času.
Těžko to ovšem budeme tvůrcům vyčítat. Výsledná akční fantasy nemá zase až tak blbý příběh, je natočena s nadhledem, obsahuje dostatek přemrštěné akce a monstrózně přepálený závěr rádi odpustíme. Nebo ne? Princ každopádně padl ve své nabubřelosti - obludný rozpočet, který nakonec dosáhl na dvě stě milionů dolarů, se z kin samozřejmě nevrátil. Pokud se ale divák touží pobavit u dobře vypadající fantasy jednohubky, lze mu filmového Prince vřele doporučit.
Honička ve filmu Princ z Persie: Písky času
Číslo jedna - Street Fighter: Poslední boj (Marek Slovák) Kdyby mi hráč držel pistol u hlavy s tím, že si musím vybrat nejlepší filmovou adaptaci videohry, jinak že mi v praxi prokáže předsudečnou a mnohokrát vyvrácenou teorii o vlivu mediálního násilí na jedince, volil bych Silent Hill. Jelikož ten si ale zabral redakční kolega, mám smůlu a můžu leda doufat, že se rozepíše o nápaditě řešené mizanscéně (předkamerového prostoru, zahrnujícího mj. rekvizity, kostýmy, scénu atd.) a jejích funkcích ve vyprávění, když ty korespondují s postupy několikadílné japonské předlohy. S ohledem na to, že neexistuje příliš povedených snímků vzniklých podle her, a možná i trochu natruc vybírám neprávem odsuzovaný Street Fighter: Poslední boj. Obecným konsenzem je, že jde o velmi hloupou, nechtěně směšnou adaptaci, která dle názorů mnohých ani nemohla dopadnout dobře, protože se na rozdíl od na atrakcích založené videoherní mlátičky snaží neúspěšně odvyprávět příběh. Kritici i fanoušci zde ale zapomínají na to, že snímek režíroval a napsal Steven E. de Souza, jehož jméno je spojeno s hrdě pokleslými snímky s Arnoldem Schwarzeneggerem (Komando, Běžící muž) a se značně sebeuvědomělými počiny (Smrtonosná past, Smrtonosná past 2). Street Fighter: Poslední boj si proto můžete užít na jedné straně jako podívanou s intelektuálně indisponovanými postavami, které se ocitají v nadsazené mizanscéně jenom proto, aby se mohly pobít (či alespoň předvést schopnost, která je s nimi spojována ve videohře). A nebo můžete být k filmu všímavější a bavit se následujícím: nápaditým mícháním estetik propagandy (první a druhé světové v kombinaci s tou mediální v podobě obřích obrazovek v záporákově obydlí); zábavným odkazováním k dílům s monstry (přeměna jedné z postav jako z universaláckých hororů, bitva dvou hor svalů jako z kaidžu eiga); přebíráním videoherních postupů a odkazování se ke zdrojovému médiu (videoherní ovladače, televizní zpravodajství o škodlivosti her, postavy řvoucí "Game Over", závěrečný titulek "World Domination - Replay").
Upoutávka k filmu Street Fighter: Poslední boj
Číslo dvě - Gamer (Marek Slovák) Filmové adaptace videoher nemají nejlepší postavení, protože i když mají za sebou divácky atraktivní značku, málokdy se dočkají komerčního úspěchu a/či příznivého přijetí laickou i odbornou veřejností. U snímků přejímajících videoherní postupy, ale nevycházejících přitom ze žádné videohry, tomu není jinak. Vybrat a doporučit jeden titul z druhé skupiny je ale obtížnější, protože obsahuje mnohem víc pozoruhodnějších děl. Jsou ale jenom dva současní filmaři (ok, tři - jeden a režisérské duo), kteří aplikují postupy z jednoho média (v tomto případě hry) na druhé (v tomto případě filmu). Prvním je Paul W.S. Anderson, který je za to odsuzován, protože si něco takového dovoluje i u samotných adaptací. Nejvýrazněji v posledních dvou Resident Evilech. Jakmile ale vyprávění vystaví jako sérii levelů, kterými musí protagonista projít a které obsahují i cut-in scény, je přijetí o poznání příznivější. Jako v případě Rallye smrti, u které málokdo ví, že je remakem Cesty gladiátorů 2000. Druhým, resp. druhými je dvojice Mark Neveldine a Brian Taylor. Jejich vrcholné dílo Gamer může být některými vnímáno jako aktualizace a mash-up kultovních béček Běžící muž a Cesta gladiátorů 2000 do doby reality show a sociálních sítí i her. Exploatace s Geraldem Butlerem v hlavní roli přebírá postupy a konvence všech zmíněných médií, ale nejvýrazněji - a nejkritičtěji - právě posledního zmíněného. Jak by vypadali The Sims v obludně hyperbolizované verzi převedené do skutečnosti? A jaký je vztah mezi hráčem a jeho herní postavou? Kdo ovládá koho? A proč jenom malá skupina lidí kladně přijímá provokativní a kombinováním postupů z různých médií formálně progresivní dílo?
Číslo jedna - Street Fighter: Poslední boj (Marek Slovák) Kdyby mi hráč držel pistol u hlavy s tím, že si musím vybrat nejlepší filmovou adaptaci videohry, jinak že mi v praxi prokáže předsudečnou a mnohokrát vyvrácenou teorii o vlivu mediálního násilí na jedince, volil bych Silent Hill. Jelikož ten si ale zabral redakční kolega, mám smůlu a můžu leda doufat, že se rozepíše o nápaditě řešené mizanscéně (předkamerového prostoru, zahrnujícího mj. rekvizity, kostýmy, scénu atd.) a jejích funkcích ve vyprávění, když ty korespondují s postupy několikadílné japonské předlohy. S ohledem na to, že neexistuje příliš povedených snímků vzniklých podle her, a možná i trochu natruc vybírám neprávem odsuzovaný Street Fighter: Poslední boj. Obecným konsenzem je, že jde o velmi hloupou, nechtěně směšnou adaptaci, která dle názorů mnohých ani nemohla dopadnout dobře, protože se na rozdíl od na atrakcích založené videoherní mlátičky snaží neúspěšně odvyprávět příběh. Kritici i fanoušci zde ale zapomínají na to, že snímek režíroval a napsal Steven E. de Souza, jehož jméno je spojeno s hrdě pokleslými snímky s Arnoldem Schwarzeneggerem (Komando, Běžící muž) a se značně sebeuvědomělými počiny (Smrtonosná past, Smrtonosná past 2). Street Fighter: Poslední boj si proto můžete užít na jedné straně jako podívanou s intelektuálně indisponovanými postavami, které se ocitají v nadsazené mizanscéně jenom proto, aby se mohly pobít (či alespoň předvést schopnost, která je s nimi spojována ve videohře). A nebo můžete být k filmu všímavější a bavit se následujícím: nápaditým mícháním estetik propagandy (první a druhé světové v kombinaci s tou mediální v podobě obřích obrazovek v záporákově obydlí); zábavným odkazováním k dílům s monstry (přeměna jedné z postav jako z universaláckých hororů, bitva dvou hor svalů jako z kaidžu eiga); přebíráním videoherních postupů a odkazování se ke zdrojovému médiu (videoherní ovladače, televizní zpravodajství o škodlivosti her, postavy řvoucí "Game Over", závěrečný titulek "World Domination - Replay").
Číslo dvě - Gamer (Marek Slovák) Filmové adaptace videoher nemají nejlepší postavení, protože i když mají za sebou divácky atraktivní značku, málokdy se dočkají komerčního úspěchu a/či příznivého přijetí laickou i odbornou veřejností. U snímků přejímajících videoherní postupy, ale nevycházejících přitom ze žádné videohry, tomu není jinak. Vybrat a doporučit jeden titul z druhé skupiny je ale obtížnější, protože obsahuje mnohem víc pozoruhodnějších děl. Jsou ale jenom dva současní filmaři (ok, tři - jeden a režisérské duo), kteří aplikují postupy z jednoho média (v tomto případě hry) na druhé (v tomto případě filmu). Prvním je Paul W.S. Anderson, který je za to odsuzován, protože si něco takového dovoluje i u samotných adaptací. Nejvýrazněji v posledních dvou Resident Evilech. Jakmile ale vyprávění vystaví jako sérii levelů, kterými musí protagonista projít a které obsahují i cut-in scény, je přijetí o poznání příznivější. Jako v případě Rallye smrti, u které málokdo ví, že je remakem Cesty gladiátorů 2000. Druhým, resp. druhými je dvojice Mark Neveldine a Brian Taylor. Jejich vrcholné dílo Gamer může být některými vnímáno jako aktualizace a mash-up kultovních béček Běžící muž a Cesta gladiátorů 2000 do doby reality show a sociálních sítí i her. Exploatace s Geraldem Butlerem v hlavní roli přebírá postupy a konvence všech zmíněných médií, ale nejvýrazněji - a nejkritičtěji - právě posledního zmíněného. Jak by vypadali The Sims v obludně hyperbolizované verzi převedené do skutečnosti? A jaký je vztah mezi hráčem a jeho herní postavou? Kdo ovládá koho? A proč jenom malá skupina lidí kladně přijímá provokativní a kombinováním postupů z různých médií formálně progresivní dílo?